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電商行業(yè)的娛樂化是下一個(gè)發(fā)展的道路嗎?電商行業(yè)出現(xiàn)了越來越多的娛樂活動(dòng)是好事嗎?

   2021-11-23 微商貨源weishanghuoyuan2500
核心提示:如今,電商平臺(tái)為了留住用戶,會(huì)設(shè)計(jì)各種小游戲來增加用戶活躍度。而以娛樂為導(dǎo)向的互動(dòng)會(huì)成為電商行業(yè)的下一個(gè)主題嗎?本文作者對(duì)此進(jìn)行了分析,希望對(duì)大家有所幫助。

        如今,電商平臺(tái)為了留住用戶,會(huì)設(shè)計(jì)各種小游戲來增加用戶活躍度。而以娛樂為導(dǎo)向的互動(dòng)會(huì)成為電商行業(yè)的下一個(gè)主題嗎?本文作者對(duì)此進(jìn)行了分析,希望對(duì)大家有所幫助。

        昨天,微商貨源網(wǎng)小編登錄京東,更新了最近種的設(shè)備,看著近乎滿滿的購物車,決定洗洗睡。不過睡前想起前幾天發(fā)現(xiàn)的一件趣事:京東同樂節(jié)的“東東玩家”活動(dòng),直接導(dǎo)致我當(dāng)時(shí)睡了半個(gè)小時(shí)。

        所謂的“東東玩家”就是通過做任務(wù)獲得“趣豆”,達(dá)到一定數(shù)量可以解鎖蔬菜卷、不平躺、不間斷電源等5個(gè)趣味星球的“星球?qū)毑亍?,從而獲得紅包、優(yōu)惠券和禮物。這些星球的寶物是一些當(dāng)下的時(shí)尚潮流單品,比如代餐、盲盒、曲面屏手機(jī)等,能獲得的禮物也新穎有趣。

電商行業(yè)

        這種活動(dòng)發(fā)生在京東上,讓我有點(diǎn)意外。在我的刻板印象中(相信也是大多數(shù)人的印象),京東是主流電商平臺(tái)中最“直男”之一。它的優(yōu)勢在于供應(yīng)鏈和正品率。因此,京東同樂節(jié)結(jié)合新的消費(fèi)趨勢推出了這樣的趣味活動(dòng),非常值得關(guān)注和深思熟慮。

        微商貨源網(wǎng)小編稍微調(diào)查了一下,發(fā)現(xiàn)這幾年京東嘗試了很多這樣的互動(dòng)游戲,包括東東農(nóng)場、東東萌寵、東東超市等平臺(tái)和品類場景互動(dòng)。大促期間,將有蛋糕堆砌、動(dòng)物聯(lián)盟等不同類型的養(yǎng)成互動(dòng),吸引用戶進(jìn)入平臺(tái);而2020年雙十一前夕上線的京東天星互動(dòng)平臺(tái),首次推出“東東世界”互動(dòng)矩陣,每天聯(lián)合各大品類和品牌,并在品牌商圈等重要節(jié)點(diǎn)超級(jí)產(chǎn)品日和新品發(fā)布,共同進(jìn)行更復(fù)雜的互動(dòng)娛樂探索。以上嘗試的目的都是一樣的——讓購物變得有趣,強(qiáng)調(diào)整個(gè)購物過程的趣味性和娛樂性。

        在整個(gè)零售電商行業(yè),這種趣味性和娛樂性的趨勢已經(jīng)存在了一段時(shí)間,并得到了各大主流平臺(tái)的認(rèn)可和采用。我們可以將其概括為對(duì)“娛樂互動(dòng)”的探索:

        拼多多創(chuàng)始人黃崢很早就表示,“拼多多的目標(biāo)是Costco+迪士尼”。前者代表低價(jià),后者代表樂趣。在拼多多出現(xiàn)的過程中,果園、牧場、愛情消除等小游戲的貢獻(xiàn)是不可磨滅的。增強(qiáng)用戶粘性,賦予這個(gè)電商平臺(tái)一些內(nèi)在的社交屬性。

        淘寶也迅速跟進(jìn),推出類似拼多多的小游戲和淘寶生活等“虛擬社交游戲”?,F(xiàn)在,在淘寶APP首頁,“靈淘寶幣”(小游戲整合)已經(jīng)占據(jù)了至關(guān)重要的流量C位,與各種商品折扣掛鉤。

        抖音最近推廣的“興趣電商”概念,歸根結(jié)底是一種娛樂內(nèi)容。不同的是,目前抖音電商的強(qiáng)項(xiàng)在于直播和短視頻內(nèi)容,在小游戲和虛擬社交上投入的資源并不多。

        京東過去在這方面比較低調(diào),但今年的“歡樂節(jié)”在一定程度上改變了這種局面?;顒?dòng)時(shí)間、人氣、參與品牌、玩法豐富度都可以媲美傳統(tǒng)電商小游戲。不同之處,可以說是將“趣味性”娛樂化的互動(dòng)種草方式提升到了一個(gè)新的高度。

        我個(gè)人的看法是:“娛樂互動(dòng)”大概代表了零售電商的一個(gè)探索方向。這是電商行業(yè)自然發(fā)展的結(jié)果,也是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)深入發(fā)展和用戶體驗(yàn)要求不斷提高的結(jié)果。

        簡而言之,國內(nèi)零售電商行業(yè)在過去二十年經(jīng)歷了四個(gè)發(fā)展階段,每個(gè)階段都致力于解決四個(gè)關(guān)鍵問題:

        我可以買什么?在互聯(lián)網(wǎng)的早期,能在網(wǎng)上買到的商品種類極其稀少。早些年,淘寶就試圖通過C2C來解決這個(gè)問題。

        東西質(zhì)量怎么樣?隨著產(chǎn)品品類的逐漸豐富,消費(fèi)者更加關(guān)注正品的率和質(zhì)量。京東商城由此應(yīng)運(yùn)而生,淘寶的B2C業(yè)務(wù)也逐漸發(fā)展為天貓。

        如果我買東西應(yīng)該怎么做?產(chǎn)品質(zhì)量提升后,以物流為核心的合同履約能力成為新的焦點(diǎn)。為此,京東大力投資建設(shè)自營物流,將服務(wù)質(zhì)量提升到一個(gè)新的水平。

        購物過程可以更有趣嗎?這個(gè)“過程”是指從消費(fèi)者的購買欲望(俗稱“種草”),到實(shí)際決定購買(俗稱“除草”),再到購買后(表現(xiàn)/后-銷售量)。購物本身能成為一種樂趣嗎?

        從線下零售的發(fā)展來看,購物過程的樂趣也是一種必要的方式。老年人一定要記住,改革開放初期,購物者只能站在柜臺(tái)外,如果要仔細(xì)看貨,只能請(qǐng)售貨員拿走;開放式貨架的超市可能出現(xiàn)在 1990 年代中期。那個(gè)時(shí)期才流行起來;大型購物中心和商業(yè)綜合體要到 21 世紀(jì)初才會(huì)成為主流。如今,線下零售的競爭早已是文化、創(chuàng)意、IP化。這也是新商業(yè)綜合體“長沙文和友”如此火爆的根本原因。

        既然線下零售已經(jīng)進(jìn)化到這種地步,電商平臺(tái)如何才能停留在“貨架電商”的層面?購物過程的樂趣,在四五年前可能是噱頭,在兩三年前是有用的補(bǔ)充,如今已成為不可或缺的核心競爭力。一個(gè)電商平臺(tái)如果做不到有趣,就只能進(jìn)行低水平的價(jià)格競爭,地位會(huì)不斷下降。沒有任何平臺(tái)會(huì)讓這種情況發(fā)生!

        對(duì)于“購物應(yīng)該是有趣的”大家都沒有爭議,但是對(duì)于“具體的樂趣方式”卻有各種各樣的理解。具體來說:

        電商直播是近年來最火的風(fēng)口,幾乎所有的內(nèi)容平臺(tái)都在嘗試通過直播進(jìn)入電商,電商MCN也成為了資本市場的寵兒。

        短視頻、圖文等“內(nèi)容草”方興未艾,催生了小紅書等新興平臺(tái),也讓微博和B站找到了新的增長方向。

        互動(dòng)游戲暫時(shí)沒有得到足夠的重視,也很少受到研究。

        不過,作為資深游戲玩家,我覺得娛樂性互動(dòng)游戲的前景是最大的,現(xiàn)在才剛剛開始。這涉及到一個(gè)心理問題:人們玩游戲的心態(tài)和購物的心態(tài)在很大程度上是相通的。

        無論你喜歡玩《暗黑破壞神》這樣的刷機(jī)游戲,還是《FGO》這樣的二次元卡牌游戲,還是《口袋妖怪》這樣的養(yǎng)成類RPG,你都會(huì)明白:收集、擁有和訓(xùn)練是游戲的核心樂趣之一。游戲。我們?cè)谟螒蛑写驍橙藖慝@取資源,有些資源讓我們強(qiáng)大,有些資源讓我們快樂。還記得《暗黑破壞神2》收集一套暗金裝備的喜悅,還是《寶可夢》收集寶可夢圖鑒的成就感嗎?雖然你享受結(jié)果,但你更享受過程。所以,你愿意在這樣的游戲中投入幾十、幾百個(gè)小時(shí),即使你已經(jīng)完成了最艱巨的任務(wù),打敗了最大的BOSS,你仍然會(huì)為從未收集到的東西孜孜不倦地工作。

        這種心態(tài)看起來像購物嗎?在滿足了生活的基本需求之后,我們大部分的購物行為,尤其是品牌導(dǎo)向、潮流導(dǎo)向的購物行為,不都是圍繞著“收藏、擁有、培養(yǎng)”展開的嗎?男生追喜歡的數(shù)碼產(chǎn)品,喜歡追《暗黑破壞神2》中的暗金裝備?女生追心愛的護(hù)膚品,喜歡在《寶可夢》中嘗試捕捉稀有寶可夢?不論男生還是女生,在購物節(jié)期間拼命填滿購物車,是不是像在《FGO》限時(shí)活動(dòng)中拼命抽卡?

        沿著這個(gè)思路,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),購物和游戲就像一枚硬幣的兩個(gè)面。現(xiàn)在大多數(shù)人認(rèn)為他們不合拍是因?yàn)殡娚藤徫锏摹皧蕵坊?dòng)”程度不夠,玩法不夠復(fù)雜有趣。然而,我們已經(jīng)可以看到兩者融合的跡象。讓我們將本次京東同樂節(jié)的“東東玩家”與常見的MMO手游進(jìn)行對(duì)比:

        簽到并訪問場地,對(duì)應(yīng)游戲中的日常任務(wù)。

        瀏覽商店,瀏覽商品,對(duì)應(yīng)游戲中的一般副本或支線任務(wù)。

        限時(shí)秒殺,對(duì)應(yīng)游戲中的突發(fā)事件和限時(shí)公共事件。

        玩小游戲?qū)?yīng)游戲中的小游戲,即在游戲內(nèi)嵌套輕玩。

        玩家可以使用通過做任務(wù)賺取的“趣味豆”來解鎖行星寶物,對(duì)應(yīng)游戲中的任務(wù)來賺錢購買裝備和學(xué)習(xí)技能。

        以上是娛樂互動(dòng)的“形式”,更重要的是內(nèi)容。畢竟,每個(gè)人訪問電子商務(wù)平臺(tái)的主要目的都是為了買東西。好玩的玩法必須圍繞產(chǎn)品,以產(chǎn)品為立足點(diǎn),讓用戶有繼續(xù)玩下去的欲望。那么,如何更好地結(jié)合形式和內(nèi)容,最大限度地發(fā)揮娛樂互動(dòng)的效果呢?

        答案是“新趨勢”。對(duì)以娛樂為導(dǎo)向的互動(dòng)感興趣的人往往是年輕人。他們熱衷于創(chuàng)造和追隨新的消費(fèi)趨勢,對(duì)前沿產(chǎn)品和前沿品牌的接受度很高。可以說,“新趨勢”是在更高層次的消費(fèi)軌道上“種草”:比如健康生活的趨勢帶動(dòng)了有機(jī)食品、低熱量飲食、科學(xué)健康等一系列軌道。產(chǎn)品等;游戲潮 玩潮帶動(dòng)了游戲機(jī)、電競外設(shè)、盲盒、模型等一系列品類。不言而喻,“娛樂互動(dòng)”和“新潮流”兩種高效的種草手段相結(jié)合,不言而喻。

        在我看來,這次“京東歡樂節(jié)”的特色在于,每個(gè)星球都結(jié)合了一個(gè)新趨勢:“菜菜卷星球”對(duì)應(yīng)健康生活,“躺不平星球”對(duì)應(yīng)懶人。經(jīng)濟(jì)方面,《不間斷電源星球》對(duì)應(yīng)潮流玩法,《潮汐星球》對(duì)應(yīng)陽剛氣概,《逃亡星球》對(duì)應(yīng)運(yùn)動(dòng)樂活,可以大大提升不同類型年輕人的興趣。比如我想要打折的PS5,就應(yīng)該集中精力解鎖《不間斷電源星球》的寶藏(雖然PS5的希望不大,但是拿到新的Switch可能會(huì)很有趣)。利用這些垂直趨勢在站外吸引用戶,然后通過平臺(tái)上有趣的互動(dòng)游戲粘住用戶,最后以新品和有競爭力的價(jià)格“一起買買買”,完成從“種草”到“除草”的整個(gè)過程。的過程。

        相信電商行業(yè)“娛樂互動(dòng)”的發(fā)展會(huì)特別吸引年輕用戶,進(jìn)一步提升用戶體驗(yàn),帶來更有趣的購物過程。歸根結(jié)底,用戶買東西是為了消遣,玩游戲是為了消遣。誰規(guī)定兩者不能結(jié)合?就像線下商業(yè)綜合體,不僅有購物場所,還有電影院、電玩中心、密室逃脫、劇本殺,甚至游樂園等娛樂場所?幾年后,我們一定會(huì)看到以互動(dòng)游戲?yàn)榇淼膴蕵饭δ艹蔀殡娚唐脚_(tái)的核心功能。

        這一天還很遙遠(yuǎn),但可能很快就會(huì)實(shí)現(xiàn)。你相信嗎?反正我是有信心的。


 
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